*Maya Game Exporter
마야에서 Unreal이나 Unity로 애니 데이터를 편리하게 옮길수 있는 기능이다.
script editor에서 시퀀스 길이를 구해와 등록, Shelf Editor에서 클립별로 나누고
Game Exporter에서 파일별로 나누어 익스포트
*마야 디스플레이 camera clipping plane 거리 늘리기
*maya quickRig 본추가
손가락을 만들고 손에가서 Ctrl+가운데 마우스휠버튼으로 드레그해서 추가
다시 퀵리그 를 하면 손가락 리깅은 안되있으니
1.skin/Unbind skin
2. Edit/ Delete All by Type/ history 를 한후
3.skin/Bind skin
*마야 사슬 만들기
1.사슬 모양을 만든뒤 Shift+D로 연속복사
2.커브로 원하는 모양을 만듬
3.Rigging으로 변환뒤 Constrain/Attach to Motion Path로 붙인후
4.밑에 Flow Path Object 선택 S Division을 늘려 모양을 만듬
*다리 리깅 구조
foot_hdl
-ankle_pivot ->발목
--toetip_pivot ->발가락(발끝으로 서기)
---swivel_pivot ->발바닥(좌우회전)
----toetap_pivot ->발바닥 (발 앞쪽 위아래 움직이기)
heel_ik
toe_ik
----heelpeel_piviot ->발바닥(앞쪽으로 땅을 딛딤)
ankle_ik
*각 부위 본 명칭
엄지-Thumb / Big toe
검지-Index Finger / Index toe
중지-Middle Finger / Middle toe
약지-Ring Finger / fourth toe
새끼손가락-Pinky / litte toe(pinky toe)
발등-Instep, 발바닥-sole, 뒷굼치-heel
정강이-Shin, 종아리-calf, 허벅지-Thigh, 허리에서 무릎까지-lap
팔뚝-forearm, 상박(손목부터 팔꿈치 까지)-Upper arm, 손목-Wrist, 겨드랑이-armpit
견갑골-Scalpula, 쇄골-Clavicle(collarbone), 골반-Pelvis
배꼽-Navel,
Spine04_hdl.rotateX=Spine05_hdl.rotateX*0.8;
Spine03_hdl.rotateX=Spine05_hdl.rotateX*0.6;
Spine02_hdl.rotateX=Spine05_hdl.rotateX*0.4;
Spine01_hdl.rotateX=Spine05_hdl.rotateX*0.2;
Spine04_hdl.rotateY=Spine05_hdl.rotateY*0.8;
Spine03_hdl.rotateY=Spine05_hdl.rotateY*0.6;
Spine02_hdl.rotateY=Spine05_hdl.rotateY*0.4;
Spine01_hdl.rotateY=Spine05_hdl.rotateY*0.2;
Spine04_hdl.rotateZ=Spine05_hdl.rotateZ*0.8;
Spine03_hdl.rotateZ=Spine05_hdl.rotateZ*0.6;
Spine02_hdl.rotateZ=Spine05_hdl.rotateZ*0.4;
Spine01_hdl.rotateZ=Spine05_hdl.rotateZ*0.2;
축 Axis 보기
1. Select Herarchy
2. Dislplay / Transform display / LocalRotation Axis
*본 IK 리깅
리깅을 찍고 컨트롤러를 페런츠한다
가운데 노란 삼각형으로 키 이동
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