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Maya

Maya / 애니 Game Exporter /애니 셋팅 관련

by giicha2 2021. 9. 13.

 

 

*Maya Game Exporter

마야에서 Unreal이나 Unity로 애니 데이터를 편리하게 옮길수 있는 기능이다.

animation clips export

script editor에서 시퀀스 길이를 구해와 등록, Shelf Editor에서 클립별로 나누고

Game Exporter에서 파일별로 나누어 익스포트

 

 

 

*마야 디스플레이 camera clipping plane 거리 늘리기

카메라를 선택후
거리설정

 

 

*maya quickRig 본추가

열쇠모양을 풀어 일반 본으로 만듬

손가락을 만들고 손에가서 Ctrl+가운데 마우스휠버튼으로 드레그해서 추가

열쇠버튼으로 퀵리그를 본으로 변형

 

다시 퀵리그 를 하면 손가락 리깅은 안되있으니

1.skin/Unbind skin

2. Edit/ Delete All by Type/ history 를 한후

3.skin/Bind skin 

세부 Bind Skin옵션

 

 

*마야 사슬 만들기

1.사슬 모양을 만든뒤 Shift+D로 연속복사

2.커브로 원하는 모양을 만듬

3.Rigging으로 변환뒤 Constrain/Attach to Motion Path로 붙인후 

4.밑에 Flow Path Object 선택 S Division을 늘려 모양을 만듬

 

 

발목 리깅

 

 

*다리 리깅 구조

foot_hdl

-ankle_pivot ->발목

--toetip_pivot ->발가락(발끝으로 서기)

 ---swivel_pivot ->발바닥(좌우회전)

----toetap_pivot ->발바닥 (발 앞쪽 위아래 움직이기)

      heel_ik 

      toe_ik 

----heelpeel_piviot ->발바닥(앞쪽으로 땅을 딛딤)

      ankle_ik

*각 부위 본 명칭

엄지-Thumb / Big toe

검지-Index Finger / Index toe

중지-Middle Finger / Middle toe

약지-Ring Finger / fourth toe

새끼손가락-Pinky / litte toe(pinky toe)

발등-Instep, 발바닥-sole, 뒷굼치-heel

정강이-Shin, 종아리-calf, 허벅지-Thigh, 허리에서 무릎까지-lap

팔뚝-forearm, 상박(손목부터 팔꿈치 까지)-Upper arm, 손목-Wrist, 겨드랑이-armpit

견갑골-Scalpula, 쇄골-Clavicle(collarbone), 골반-Pelvis

배꼽-Navel,

 

Spine04_hdl.rotateX=Spine05_hdl.rotateX*0.8;
Spine03_hdl.rotateX=Spine05_hdl.rotateX*0.6;
Spine02_hdl.rotateX=Spine05_hdl.rotateX*0.4;
Spine01_hdl.rotateX=Spine05_hdl.rotateX*0.2;

Spine04_hdl.rotateY=Spine05_hdl.rotateY*0.8;
Spine03_hdl.rotateY=Spine05_hdl.rotateY*0.6;
Spine02_hdl.rotateY=Spine05_hdl.rotateY*0.4;
Spine01_hdl.rotateY=Spine05_hdl.rotateY*0.2;

Spine04_hdl.rotateZ=Spine05_hdl.rotateZ*0.8;
Spine03_hdl.rotateZ=Spine05_hdl.rotateZ*0.6;
Spine02_hdl.rotateZ=Spine05_hdl.rotateZ*0.4;
Spine01_hdl.rotateZ=Spine05_hdl.rotateZ*0.2;

 

축 Axis 보기

1. Select Herarchy

2. Dislplay / Transform display / LocalRotation Axis

 

*본 IK 리깅

리깅을 찍고 컨트롤러를 페런츠한다

Shift 키로 범위를 지정하여 옆에 노란삼각형을 잡고 speed 조절

가운데 노란 삼각형으로 키 이동

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